
1. 개요 브레인스토밍은 어떤 구체적인 문제에 대한 해결방안을 생각할 때, 비판이나 판단을 일단 중지하고 질을 고려함이 없이 머리 속에 떠오르는 대로 아이디어를 내게 하는 방법으로 오스본(Alex F. Osborn)에 의해 개발된 사고 기법이다. 브레인스토밍은 ‘뇌에 폭풍을 일으킨다’는 문자적인 뜻과 같이 생각을 자유 분방하게 마구 쏟아 놓아 문제에 대한 가능한 많은 해법들을 도출하는 데 목적을 둔다. 따라서 브레인스토밍은 사고의 유창성, 유연성을 기르는 데 무척 효과가 있다. 브레인스토밍을 통해 사물을 여러 가지 관점에서 다각적으로 보아 가는 태도와 타인의 아이디어를 자극제로 예민하게 자기의 아이디어를 빛나게 하는 능력, 그리고 어떻게 하든지 문제를 해결하지 못하면 손을 떼지 않는 끈기 있는 의지 등이 길러지게 되는 것이다. 그 외에도 구성원간의 두뇌 훈련, 창조적인 태도 양성, 인간관계의 개선 등에도 도움이 된다. 주로 아이디어의 생성을 위한 발산적 상황에서 많이 쓰인다.
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 문제의 확인 : 여러 가지 해결책이 나올 수 있는 문제를 선정하고 작은 소주제를 여러 개 정한다. (2) 집단의 구성 : 집단을 여러 개 구성하고 지도자(사회자)와 기록자 등을 교사가 지정 또는 학생 스스로 정한 다 (3) 규칙 확인 : 브레인스토밍의 4가지 규칙을 확인한다. (4) 문제의 제시 : 문제를 명확하게 제시하고 미리 종이에 문제를 써서 제시하거나 칠판에 크게 쓴다. (5) 아이디어 산출 : 4가지 원칙에 의거하여 진행한다. 기록원은 번갈아 가면서 하는 것이 좋다. (6) 아이디어 평가 및 선택 : 최종적으로 얻어진 아이디어들을 정리하여 곧 문제 해결에 적용하든지 2차 브레인 스토밍 자료로 활용한다.
(B) 규칙 비판엄금 - 창출된 어떤 아이디어도 비판하거나 평가해서는 안된다. 자유분방 - 자유 분방한 분위기 조성을 한다. 질보다 양 - 아이디어가 많으면 많을수록 좋다. 결함 개선(의견편승) - 아이디어의 결합과 조합을 통해 개선을 한다.
(C) 역할 분담 사회자의 역할 구성원들의 브레인스토밍 과정을 잘 이해하고 있어야 한다. 이 과정이 추구하려는 핵심이 무엇인지를 명확히 알려야 한다. 발표에 대하여 부정하거나 제한하는 말은 가급적 삼가야 한다 진행자는 가급적 발표된 의견에 대하여 개인적 견해를 덧붙이지 말아야 한다. 토의가 지속적으로 활성화 되도록 아이디어를 제공한다. 발언자가 많을 때는 지정하여, 적을 때나 없을 때는 자신의 아이디어를제시한다. 브레인스토밍 서기의 역할 제안된 아이디어 내용을 요약한다. 발언 순서나 번호를 부여해 준다. 발언 내용과 요약한 내용이 일치하는지 확인한다. 토의를 끝낸 후 진행자와 함께 안건의 분류, 분석 및 정리한다.
(D) 활용상의 유의점 (1) 문제를 명확하게 알려야 한다. 막연해서는 안된다. 그리고 참가자 전원 아이디어를 내놓도록 유도한다. (2) 항상 의견에 대한 가치 평가는 뒤로 미룬다. (3) 정리된 의견이 아니더라도 자유분방한 의견 자체를 존중한다. (4) 되도록 많은 의견을 모아 분석하고 채택한다. (5) 한 주제에 대하여 장시간을 진행하는 것은 효과가 없다 (6) 진행자와 서기는 토의가 종료된 후에라도 또 다른 아이디어가 없는지를 확인한다. (7) 아이디어를 종합하는 과정에서 채택되지 못한 안건에 대해서도 재검토하도록 한다.
▶ 전통적인 브레인라이팅◀
1. 개요 브레인라이팅은 브레인스토밍의 변형 기법으로서 브레인스토밍의 원리와 규칙을 적용하여 아이디어를 산출하되, 아이디어 창출 과정에서 침묵 속에서 개별적으로 아이디어를 창출하여 종이에 기록하고, 그것을 서로 돌려보며 아이디어를 추가해 나가는 사고 기법이다. 독일 프랑크푸르트의 Battelle Institute에서 개발하였다. 침묵 속에서 개별적으로 아이디어를 종이에 기록하게 하는 것은 개인의 사고 능력을 최고도로 발휘할 수 있게 하며 지배적인 개인들의 영향을 줄여 준다. 또 기록한 아이디어들을 서로 돌려본 후 아이디어를 추가하게 함으로써 모든 참가자들은 서로의 아이디어를 공유할 수 있게 되며 산출된 아이디어를 더욱 발전적으로 확장하고 개선할 수 있게 된다. 주로 아이디어의 생성을 위한 발산적 상황에서 많이 쓰인다.
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 문제의 확인 : 여러 가지 해결책이 나올 수 있는 문제를 선정하고 작은 소주제를 여러 개 정한다. , (2) 집단의 구성 : 4∼6명으로 모둠을 구성한다. (3) 규칙 확인 : 브레인라이팅 기법의 5가지 규칙을 확인한다(4가지는 브레인 스토밍의 규칙과 동일함). (4) 문제의 제시 : 문제를 명확하게 제시하고 미리 종이에 문제를 써서 제시하거나 칠판에 크게 쓴다. (5) 자신의 아이디어 기록·제출 : 팀 구성원이 각각 말없이 카드 위에 자기 아이디어를 적는다. 그리고는 각자의 카드를 테이블 가운데에 올려놓는다. (6) 아이디어 추가 기록·제출 : 다른 사람의 카드를 집어서 읽고 아이디어가 떠오르면 그 카드에 적는다. 충분한 양의 아이디어가 나올 때까지 계속 반복한다. (7) 아이디어 평가 및 선택 : 산출된 아이디어에 대한 평가 작업을 거쳐 문제 해결에 적합한 아이디어를 선택한 다.
(B) 브레인라이팅의 일반적인 양식
(D) 활용상의 유의점 (1) 학생들은 흔히 앞 사람이 기록한 아이디어를 읽어보지 않고 자기의 아이디어만 기록하는 경우가 있는데, 다 른 사람의 카드에 아이디어를 추가할 때는 반드시 앞 사람이 기록한 아이디어를 읽어보고 자신의 생각을 기 록하도록 지도한다. (2) 아이디어 생성 속도나 기록 속도가 빨라 다른 학생의 카드를 기다리고 있을 경우를 대비해 여분의 카드를 1~2장 테이블 위에 마련해 둔다. 속도가 빠른 사람은 기다리는 동안 여분의 카드를 이용하여 아이디어를 기 록한다.
▶ 브레인라이팅 게시(포스트잇) 기법◀
1. 개요 브레인라이팅 게시 기법은 브레인라이팅의 변형 기법으로서 브레인라이팅과 같이 브레인스토밍의 원리와 규칙을 적용하여 개별적으로 아이디어를 산출하여 종이(포스트잇)에 기록하되, 브레인라이팅과는 달리 자신의 아이디어를 다른 사람들이 들을 수 있도록 말하면서 구성원 모두가 볼 수 있는 곳에 게시하는 사고 기법이다. 이 기법은 브레인라이팅과 같이 아이디어 산출 과정에서의 개별성으로 인해 개인의 사고 능력을 극대화하며 구성원 모두가 볼 수 있는 곳에 아이디어를 게시함으로써 아이디어를 공유하게 해 준다. 반면에 기록 매체에 있어서는 포스트잇을 사용함으로써 다른 사람의 아이디어 산출을 기다릴 필요가 없어 아이디어 생성 속도가 증가되며 생성된 아이디어들을 돌려보고, 분류하고 평가하기가 수월하다. 또한 자기의 아이디어를 기록하고 있는 중에도 다른 사람로부터 음성 언어적인 자극을 받을 수 있으므로 새로운 아이디어를 만들 수 있는 가능성이 훨씬 커진다. 주로 아이디어의 생성을 위한 발산적 상황에서 많이 쓰인다.
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 문제의 확인 : 여러 가지 해결책이 나올 수 있는 문제를 선정하고 작은 소주제를 여러 개 정한다. (2) 집단의 구성 : 4∼6명으로 모둠을 구성한다. (3) 규칙 확인 : 브레인라이팅 게시 기법 4가지 규칙을 확인한다(브레인스토밍의 규칙과 동일함). (4) 문제의 제시 : 문제를 명확하게 제시하고 미리 종이에 문제를 써서 제시하거나 칠판에 크게 쓴다. (5) 아이디어를 포스트잇에 기록, 말하면서 부착 : 팀 구성원이 카드 위에 자기 아이디어를 적은 후 다른 구성원 들이 들을 수 있도록 말하면서 판넬에 붙인다. (6) 아이디어 분류·평가·선택 : 산출된 아이디어를 필요에 따라 분류하기도 하며 평가 작업을 거쳐 문제 해결에 적합한 아이디어를 선택한다.
(B) 규칙 (1) 비판엄금 - 창출된 어떤 아이디어도 비판하거나 평가해서는 안된다. (2) 자유분방 - 자유 분방한 분위기 조성을 한다. (3) 질보다 양 - 아이디어가 많으면 많을수록 좋다. (4) 결함 개선(의견편승) - 아이디어의 결합과 조합을 통해 개선을 한다.
(C) 활용상의 유의점 (1) 한 장에는 한 개의 아이디어만 적는다. (2) 다른 사람이 아이디어를 말하면서 부착할 때 다른 구성원들은 주의를 기울일 필요가 있다는 것을 지도한다. (3) 여러 모둠이 활동하고 있다면 아이디어를 말할 때 가능하면 다른 모둠에 피해를 주지 않는 크기의 목소리로 말하게 한다. (4) 수시로 이미 부착된 아이디어들을 확인하면서 자기의 아이디어를 추가하도록 지도한다.
C. 육색 사고 모자(Six Thinking Hats) |
1. 개요
육색 사고 모자 기법은 학습자들이 서로 다른 사고의 유형을 의미하는 여섯 가지의 각기 다른 색으로 만들어진 모자를 쓰고 자신이 쓰고 있는 모자의 색깔이 표상하는 유형의 사고를 하는 것으로 에드워드 드 보노(Edward de Bono)가 개발한 사고 기법이다. 육색 사고 모자 기법에서는 한 모자에 한 가지 사고를 하도록 규정되어 있기 때문에 사고의 주된 어려움인 혼란을 피할 수 있으며 그 색깔에 관계된 한정된 역할 제시함으로써 자아의 손상 없이 자유롭게 사고하고 말할 수 있게 된다. 또한 여섯가지 모자를 골고루 사용함으로써 단순한 반응 수준의 사고가 아니라 여러가지의 다른 측면에 주의를 기울이게 할 수 있다. 사용면에서도 각 모자의 색깔에 따라 스스로에게나 다른 사람들에게 어떤 특정한 양식의 사고를 하도록 요구할 수 있는 형식과 편리성을 갖는다. 아이디어의 산출, 평가, 선택의 기능을 고루 갖추고 있어 발산적, 수렴적 상황 모두에서 사용될 수 있다.
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순수함 ▶ 중립적, 객관적
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•사실적 사고
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•사실 •수치 •·정보 |
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피, 정열, 분노, 사랑 ▶감정적, 직관적
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•감정적 사고 •직관적 사고
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•감정 •느낌 •직관 •육감 |
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햇빛, 밝음 ▶낙관적, 긍정적
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•논리적 긍정
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•좋은 점 •긍정적 판단 •실행 가능한 이유 |
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어두움, 암울, 진지 ▶ 비관적, 비판적
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•논리적 부정
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•나쁜 점 •부정적인 판단 •실행 불가능한 이유 |
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풀, 채소, 풍요로움 ▶ 생산적, 창조적
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•창조적 사고
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•·새로운 생각 •·재미있는 생각 |
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차가움, 냉정함 ▶ 이성적
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•사고에 대한 사고
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•생각하는 순서를 조직 •다른 모자들의 사용을 통제·조절 •종합적인 생각 |
2. 활용 방법
(A) 절차
[활용상황 1] 아이디어를 생성하고자 할 때
(1) 백색 모자 : 해결하고자 하는 문제를 정확히 이해하고 문제와 관련된 사실을 확인한다. (2) 녹색 모자 : 문제의 해결 아이디어를 제시한다. (3) 황색 모자 : 제시된 아이디어의 좋은 점, 실행 가능한 이유 등 긍정적 측면을 논리적 근거를 들어 열거한다. (4) 흑색 모자 : 제시된 아이디어의 나쁜 점, 실행 불가능한 이유 등 부정적 측면을 논리적 근거를 들어 열거한 다. (5) 적색 모자 : 제시된 아이디어에 대한 직관적인 느낌, 감정 등을 열거한다. (6) 청색 모자 : 각 단계에서 모자의 색깔에 맞는 생각을 하도록 통제, 유도하고 도출된 생각들을 종합, 검토하 여 결론을 내린다.
[활용상황 2] 아이디어를 평가하고자 할 때
(1) 백색 모자 : 평가하고자 하는 아이디어를 정확히 이해하고 그와 관련된 사실을 확인한다. (2) 적색 모자 : 대상 아이디어에 대한 직관적인 느낌, 감정 등을 열거한다. (3) 황색 모자 : 대상 아이디어의 좋은 점, 실행 가능한 이유 등 긍정적 측면을 논리적 근거를 들어 열거한다. (4) 흑색 모자 : 대상 아이디어의 나쁜 점, 실행 불가능한 이유 등 부정적 측면을 논리적 근거를 들어 열거한다. (5) 녹색 모자 : 대상 아이디어의 흥미로운 점, 새로운 생각을 열거한다. (6) 청색 모자 : 각 단계에서 모자의 색깔에 맞는 생각을 하도록 통제, 유도하고 도출된 생각들을 종합, 검토하 여 아이디어에 대한 최정 평가를 내린다.
[활용상황 3] 문제에 대한 여러 측면을 고려한 후 의견을 수렴하고자 할 때(토의·토론, 감상활동)
(1) 문제의 확인 : 문제를 제시하고 정확히 이해한다. (2) 흰색, 적색, 황색, 흑색, 녹색 모자 : 각 모자의 성격에 맞는 생각을 발표한다. (3) 청색 모자 : 토의모자의 색깔에 맞는 생각을 하도록 통제, 유도하고 도출된 생각들을 종합, 검토하여 아이디 어에 대한 최종 평가를 내린다.
(B) 활용상의 유의점 (1) 한번에 하나의 모자만 쓴다. (2) 특정 사고를 요구할 때는 ‘노란 모자를 쓰고 생각해 주세요’와 같이 해당 사고를 상징하는 모자의 명칭을 사 용한다. ‘긍정적인 생각을 해주세요“와 같이 직접 사고의 유형을 요구해서는 안된다. (3) 적색 모자에서 도출되는 생각도 긍정적이거나 부정적일 수 있다. 그러나 황색 모자와 흑색 모자의 생각은 반드시 ‘왜냐하면’이라는 논리적 근거를 제시해야 한다는 점에서 적색 모자와 다르다. (4) 실제 수업 상황에서 육색 모자를 모두 사용해야 하는 것은 아니다. 상황에 따라 선택적으로 사용할 수 있다. (5) 육색사고모자 활용 절차는 고정적인 것이 아니다. 비록 위에서 편의상 절차를 안내하였지만 실제 상황에서 는 순서가 뒤바뀌거나 생략되는 수도 많다. 또한 전체 단계는 일회적으로 진행하고 마는 것이 아니라 원하 는 수준의 결과가 도출될 때까지 반복적으로 시행하게 된다. (6) 교실 수업 상황에서는 직접 모자를 쓰기가 번거로운 경우가 많은데 이럴 때는 육색 목걸이, 육색 연필, 육색 깃발 등의 간편한 대체물을 활용하는 것도 좋다.
1. 개요
스캠퍼 기법은 특정 대상이나 특정 문제에 7가지의 대표적인 질문을 활용하여 사고를 자극함으로써 새로운 아이디어를 얻는 것으로 밥 에벌러(Bob Eberle)가 오스본(Osborn)의 동사 체크리스트를 재조직하여 만든 사고 기법이다. S·C·A·M·P·E·R는 대치하기(Substitute), 결합하기(Combine), 동화시키기(Adapt), 수정·확대·축소하기(Modify-Magnify-Minify), 용도 변경하기(Put to other uses), 제거하기(Eliminate), 재정리하기(Rearrange)의 첫 철자를 따서 기억하기 좋게 만든 약어로서 대상의 용도 개발, 품질 개선, 실용성 증진 등에 유용하다. 또한 주어진 질문의 패턴에 따라 사고를 전개시키므로 문제 의식을 습관화 할 수 있다. 주로 아이디어의 생성을 위한 발산적 상황에서 많이 쓰인다.
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대치하기(Substitute)
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무엇을 대신 사용할 수 있을까? |
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결합하기(Combine)
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비슷한 것 끼리 결합 또는 혼합하면 어떨까? |
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동화시키기(Adapt)
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조건이나 목적에 맞게 조절할 수 없을까? |
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수정·확대·축소하기 (Modify-Magnify-Minify)
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색, 모양, 형태 등을 어떻게 바꿀 수 없을까? (고치거나 크게, 강하게, 작게, 가볍게) |
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용도 변경하기 (Put to other uses)
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다른 용도로 사용할 수 없을까? |
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제거하기(Eliminate)
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무엇을 삭제, 제거할 수 없을까? |
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재정리하기(Rearrange)
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어떻게 형식, 순서, 구성을 바꿀 수 없을까? |
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 대상 선정 : 활용 용도를 찾거나 개선, 변형하고자 하는 대상을 선정한다. (2) 스캠퍼 질문 적용 : 스캠퍼의 7가지 질문을 적용하여 아이디어 생성한다. (3) 아이디어 평가 및 선택 : 산출된 아이디어에 대한 평가 작업을 거쳐 문제 해결에 적합한 아이디어를 선택한 다.
(B) 활용상의 유의점 (1) 스캠퍼의 질문은 약어의 철자 순서대로 할 필요는 없으며 아이디어의 흐름을 자극할 필요가 있을 때 선택적 으로 사용할 수 있다. (2) 스캠퍼의 훈련 단계에서는 순서대로 질문에 답하게 하는 방법도 좋다.
1. 개요
시네틱스는 보다 일반적인 문제와 관련시켜서 좀더 자유분방한 아이디어를 내게 하고, 더욱 구체적인 문제로 접근하여 해당되는 아이디어를 찾아내는 것으로 고든( William. J. J. Gordon)이 개발한 사고 기법이다. 어원상 서로 관련이 없는 요소들간의 결합을 의미하는 희랍어의 syneticos에서 유래한 synectics이라고 이름하여 개발한 이 기법은 개인이 당연한 것으로 받아들이던 대상이나 요소를 이상한 것으로 파악하거나, 이상한 것으로 받아들이던 것을 친밀한 것으로 받아들이는 경험을 통해 사고의 민감성을 증진시키데 도움을 준다. 시네틱스는 문제에 대한 광범위한 접근에서 시작하여 얻어진 해결책을 직접 문제에 관련지어 구체적인 해결방안을 강구하도록 하는 방법, 즉 유추(analogy)와 비유(metaphor)를 통해 문제를 창의적으로 해결하도록 가르치는 방법이다. 주로 아이디어의 생성을 위한 발산적 상황에서 많이 쓰인다.
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실제로는 닮지 않은 두 개의 개념을 객관적으로 비교하는 유추이다
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벨이 전화기를 만들 때 사람의 귀와 입을 비교하였던 경우 |
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자신이 진짜로 문제의 일부라는 생각을 가지고 문제 자체 가 요구하는 통찰을 하는 유추이다
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기계가 고장났을 때 사람들이 기계의 부품이 되어 가상적으 로 작용해 보는 경우 |
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두 대상물 간의 관계를 기술하는 과정에서 상징을 활용하 는 유추이다
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‘대지는 어머니이다’ |
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현실적인 유추를 통해서는 문제가 해결될 수 없을 때 활용 하는 환상적이고 신화적인 유추이다
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‘날으는 돈까스’, ‘모든 것을 얼리는 불’ |
2. 활용 방법
(A) 절차
[활용상황 1] 새로운 것 창안하기
(1) 현재 상황의 기술 : 현재의 상황 또는 주제를 그들이 현재 이해한 대로 서술하기 (2) 직접적 유추 : 직접적 유추를 제시하고 하나를 선택하여 이를 탐색하기 (3) 개인적(의인적) 유추 : 학생들이 직접적 비유에서 선택한 비유가 자신이 된다. (4) 압축된 갈등 : 직접적 비유와 개인적 비유에서 서술된 것을 택하고 압축된 갈등을 몇 개 제시하고 그 중 하 나를 선택한다. (5) 직접적 유추 : 압축된 갈등을 기초로 하여 다른 직접적 비유를 하고 선택 (6) 최초 문제 재검토 : 최초의 과제로 되돌아가 마지막 비유를 하고 모든 창조적 문제해결 경험을 한다.
[활용상황 2] 낯선 것을 친숙한 것으로 만들기
(1) 실재적인 것 투입 : 새주제에 대한 정보 제공 (2) 직접적 유추 : 실제적이고 직접적 유추를 듣고 설명하기 (3) 개인적(의인적) 유추 : 학생 스스로 직접 유추의 대상이 되어보기 (4) 유추의 비교 : 새로운 자료와 직접적인 유추간의 유사성 설명 (5) 차이점의 설명 : 적합하지 않는 비유 설명 (6) 탐색 : 유추들의 관계를 알아보기 (7) 유추의 도출 : 자신의 직접 유추를 제시하고 유사점과 차이점 설명
[활용상황 3] 창의적 사고를 유발하기 위해 수업의 특정 부분에 사용하기
(1) 문제의 확인 : 해결하고자 하는 문제를 정확히 이해한다. (2) 탐색 여행 : 문제의 주제에 포함되어 있는 핵심 단어를 한 개 골라서 그 핵심 단어 또는 그와 유사한 단어를 가지고 있는 여러 가지 유추를 만들어 본다. (3) 유추의 정교화 : 위에서 선택한 유추를 보다 자세하게 분석하고 정교화 한다. (4) 강제 결부 : 유추에서 생성해 낸 아이디어들을 원래의 문제와 결부시킨다. (5) 대안의 현실적 적용 : 선택된 아이디어를 현실에 맞게 적용하고 변형한다.
(B) 규칙 (1) 미룸: 해결책을 먼저 찾으려고 서두르지 말고 관점을 먼저 찾는다. (2) 인식: 문제를 인식하되 있는 그대로 왜곡됨 없이 인식한다. (3) 활용: 아이디어를 주위의 평범하고 익숙한 것들로부터 유도하라. (4) 몰입: 문제에 빠져들어 문제만을 생각한다. 그리고 다시 거기에서 빠져 나온다. 이를 계속 반복함으로써 문 제의 사례들을 모두 볼 수 있게 한다. (5) 유추: 별로 관련이 없는 것들을 새로운 시각에서 연관지어 유추한다.
(C) 활용상의 유의점 (1) 본 연구에서는 시네틱스를 수업 전반에 적용되는 교수·학습 방법의 차원이 아니라 구체적인 수업의 진행 상황 중에 학생의 창의적 사고를 유발하는 교수 기법 차원에 다루어진다. 따라서 일반적으로 시네틱스 교수·학습 방법을 위해 사용되는 두가지 전략, 즉 ‘새로운 것 창안하기’ 와 ‘낯선 것을 친숙한 것으로 만드는 수업과정’의 절차는 다루지 않는다. 단지 시네틱스의 네가지 유추법을 선택적으로 도입할 뿐이다. 따라서 본 연구에서는 [활용상황 3]의 경우를 중점적으로 다룬다.
F. 속성열거법(Attribute Listing) |
1. 개요
속성열거법은 어떤 대상의 전체나 각 부분들에 대해, 그 대표적인 성질이나 형태의 특성을 기술하고, 그것을 개선, 변형, 대치하는 등의 발상을 하는 것으로, 로버트 크로포드(R. Crawford)가 개발한 사고 기법이다. 속성열거법의 기본적인 생각은 ‘문제는 작게 하면 할수록 아이디어가 나오기 쉽게 된다’는 것과 ‘여러 가지 사물에는 각각 속성이 있다’는 두 가지이다. 따라서 먼저 문제의 대상이나 아이디어의 다양한 속성을 목록으로 작성하고 이렇게 세분된 각각의 속성의 각각에 주의를 돌리게 된다. 주로 사물의 문제, 특히 사물의 개량과 개선에 많이 쓰인다.
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 대상 선정 : 발상의 소재, 즉 대상을 선정한다. (2) 속성의 열거 : 전체 및 각 주요 부분의 성질을 가급적 많이 열거한다. (3) 속성의 개선 방향 모색 : 그중 개선해야 할 부분에 대해 집중적으로 브레인스토밍한다. (4) 아이디어 평가 및 선택 : 쓸 만한 아이디어를 선정하고, 그 구체화 방안을 모색한다.
(B) 활용상의 유의점 (1) 속성열거법에서도 중요한 점은 많은 아이디어를 내는 것으로, 좋고 나쁨을 판단하고 평가하는 일을 뒷전으 로 미룬다. (2) 고학년의 경우에는 명사적 속성(전체, 부분, 재료, 제조법), 형용사적 속성(성질), 동사적 속성(기능)과 같 이 먼저 속성을 기준에 몇가지로 구분한 뒤 속성을 산출하는 것도 좋다.
G. 강제결합법(Forced Relationships) |
1. 개요
강제 결합법이란 겉으로 보기에는 전혀 관계가 없어 보이는 두 가지 이상의 아이디어나 사물을 억지로 관련시킴으로써 아이디어를 산출하는 것으로 화이팅(Charles S. Whiting)이 개발한 사고 기법이다. 즉 어떤 사물이나 아이디어들을 모두 관련되어 있는 것처럼 생각하여 기존의 사고 방식으로는 얻을 수 없는 새로운 아이디어를 얻어내는 사고 활동으로 유연성을 기르는 데 큰 도움을 준다. 주로 아이디어의 생성을 위한 발산적 상황에서 많이 쓰인다.
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 문제의 확인 : 해결하고자 하는 문제를 정확히 이해한다. (2) 임의의 단어 선택 : 임의의 단어나 사물을 자유 연상을 통해 생각해 내거나, 주변에 눈에 띄는 물건, 또는 잡 지, 교과서 등을 이용해 선택한다. (3) 선택한 단어의 특성 열거 : 선택한 단어와 관련된 것들을 생각한다. (4) 문제와 단어의 강제 결합 : 문제와 임의로 선택한 단어나 사물의 특성을 강제 결합한다. 즉, 열거한 것을 하 나씩, 혹은 몇 가지를 통합해서 문제와의 유사성, 관계, 그리고 연상에 관해 생각한다. (5) 아이디어 열거 : 결합으로부터 생성된 해결책 또는 아이디어들을 열거한다. (6) 아이디어 평가 및 선택 : 산출된 아이디어에 대한 평가 작업을 거쳐 문제 해결에 적합한 아이디어를 선택한 다.
(B) 활용상의 유의점 (1) 브레인스토밍의 규칙과 같이 아이디어에 대한 판단이나 비판을 유보한다. (2) 임의의 단어를 선택할 때 필요에 따라서는 교사가 여러 가지 단어, 사물, 아이디어가 나열된 목록을 제시하 고 그 목록 중에서 선택하게 할 수 있다. (3) 위에 제시된 절차에 따라 문제를 먼저 제시하고 단어를 선택하게 하면 종종 학생들이 문제와 관련있을 법한 단어만 선택하는 경향이 있는데 보다 자유로운 결합이 필요할 때는 미리 단어를 선택하게 한 후 문제를 제 시 할 수도 있다. (4) 강제결합의 훈련단계에서는 문제의 진술이 없이 단지 무작위로 선택한 단어나 사물, 아이디어들을 결합하 여 생각을 나열해보는 임의 강제 결합법을 이용하는 것도 좋다.
H. PMI(Plus·Minus·Interesting, 긍정·부정·흥미) |
1. 개요
PMI는 좋은 점(좋아하는 이유, 긍정적 측면), 나쁜 점(싫어하는 이유, 부정적 측면), 흥미로운 점(재미있는 이유, 재미있는 점) 찾기로서 드 보노(E. de Bono)가 개발한 CoRT(Conitive Research Trust) 프로그램 속의 사고 기법이다. 이는 어떤 아이디어나 제안을 다룰 때 위의 세가지 관점으로 대안의 모든 측면들을 고려해 본 다음에 결정함으로써 어떤 문제장면에 대하여 충동적 아이디어를 내거나 정서적으로 반응하는 것을 막고 시야를 넓혀 주는 데에 큰 도움이 된다. 주로 아이디어를 평가하고 선택하는 수렴적 상황에서 많이 쓰인다.
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 문제(아이디어)확인 : 주어진 문제나 아이디어를 정확히 이해한다. (2) P(Plus, 긍정, 좋은 점) 찾기 : 문제나 아이디어의 긍정적인 점, 좋은 점을 찾아 열거한다. (3) M(Minus, 부정, 나쁜 점) 찾기 : 문제나 아이디어의 부정적인 점, 나쁜 점을 찾아 열거한다. (4) I(Interesting, 흥미로운 점) 찾기 : 문제나 아이디어의 흥미로운 점, 새로운 점, 재미있는 점을 찾아 열거한 다. (5) 종합하여 아이디어 평가하기 : P, M, I를 통해 열거된 생각들을 토대로 원래의 문제나 아이디어를 종합적으 로 평가한다.
(B) 활용상의 유의점 (1) 각각의 단계에서는 브레인스토밍을 적용한다. (2) 초등학생의 학습과정에서는 보통 P, M, I 각각에 5개 이상의 아이디어를 요구하는 것이 좋다. (3) 단순히 P, M, I의 생각을 나열하는데 끝나서는 안되고 각 단계에서 산출된 생각을 바탕으로 종합적인 평가 에 이르도록 학습을 조정해야 한다.
I. OPV(Other People's View, 타인의 견해) |
1. 개요
OPV는 문제와 관련되는 여러 사람들의 관점을 생각해 보는 것으로, 드 보노(E. de Bono)가 개발한 CoRT(Conitive Research Trust) 프로그램 속의 사고 기법이다. 사고를 요하는 많은 장면에서는 다른 사람의 입장을 고려해야 할 때가 많다. 비록 동일한 상황에 직면했을지라도 사람에 따라 자신의 경험, 지적 수준, 이해 관계 등의 여러 가지 요인에 따라 전혀 다른 관점에서 바라보게 되는 경우가 허다하기 때문이다. 각 관점은 그 관점을 지지하는 사람들에게는 옳을지 모르지만 남들에게까지 강요할 만큼은 옳지 않을 수도 있다. 따라서 가능한 모든 관점들을 점검해 보고 관점들 간의 유사성 및 차이점을 명료하게 나열해보는 과정을 통해 문제에 관련된 모든 사람들의 입장을 폭넓게 이해하게 되고 합리적인 절충점을 모색할 수 있게 된다. 주로 아이디어를 평가하고 선택하는 수렴적 상황에서 많이 쓰인다.
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 문제(아이디어) 확인 : 주어진 문제나 아이디어를 정확히 이해한다. (2) 관련되는 사람 찾기 : 주어진 문제나 아이디어와 관련되는 모든 사람을 열거한다. (3) 각 사람의 관점에서 생각하기 : 열거된 각 사람이 되었다고 생각하고 그 사람의 입장에서 상황을 바라보고 생각을 열거해 본다. (4) 각 관점에 대한 절충점 모색하기 : 각 사람의 입장을 절충할 수 있는 방안을 생각해 본다. (5) 합리적인 해결안 선택하기 : 위의 단계에서 찾아낸 절충 방안을 토대로 원래의 아이디어를 수정하거나 새로 운 아이디어를 채택한다.
(B) 활용상의 유의점 (1) 이 기법에서 중요한 것은 우선 관련되는 사람을 빠짐없이 찾아내는 것이다. 얼핏 생각해서 관계없어 보이는 사람이라 할 지라도 실제로는 이해관계에 깊숙이 개입되어 있는 경우가 많기 때문이다. (2) 각 사람의 관점에서 생각하는 단계에서는 자신이 그 사람이 되었다고 생각하고 완전히 몰입한 상태에서 생 각하도록 요구해야 한다
J. C&S(Consequence and Sequel, 결말과 귀추) |
1. 개요
C&S는 어떤 행위에 관해 생각할 때 그 행위에 따르는 결말을 미리 고려해 보는 것으로, 드 보노(E. de Bono)가 개발한 CoRT(Conitive Research Trust) 프로그램 속의 사고 기법이다. 새로운 발명, 계획, 법칙, 혹은 결정은 모두 오랫동안 지속되는 결과를 지니는데 이에 관련된 학습을 할 때는 항상 따라오는 결말을 고려해 보아야 한다. 왜냐하면 행위의 결말을 미리 고려하는 것은 시도하고자 하는 행위를 선택, 재조정하는 기준이 될 수 있기 때문이다. 어떤 행위는 즉각적 결말과 장기적 결말이 상반적일 수 있다. 예컨대, 휘발유 엔진의 발명으로 자동차, 비행기, 석유 산업이 발전하게 되었지만 또한 공해도 발생하게 되었다. 처음부터 모든 결과를 내다볼 수 있었더라면 공해를 유발하지 않거나 적어도 지금의 것보다는 덜 유발할 수 있는 엔진이 이용되었을지도 모른다. 주로 아이디어를 평가하고 선택하는 수렴적 상황에서 많이 쓰인다.
2. 활용 방법
(A) 절차
(1) 문제(아이디어)확인 : 주어진 문제나 아이디어를 정확히 이해한다. (2) 즉각적 결말 예상하기 : 주어진 문제나 아이디어가 실행될 경우 즉각적으로 나타날 결말을 예상하여 열거한 다. (3) 단기적 결말(1~5년) 예상하기 : 주어진 문제나 아이디어가 실행될 경우 1~5년 내에 나타날 결말을 예상하 여 열거한다. (4) 중기적 결말(5~25년) 예상하기 : 주어진 문제나 아이디어가 실행될 경우 5~25년 내에 나타날 결말을 예상 하여 열거한다. (5) 장기적 결말(25년 이상) 예상하기 : 주어진 문제나 아이디어가 실행될 경우 25년 이상의 장기간이 경과한 후에 나타날 결말을 예상하여 열거한다. (6) 종합적으로 아이디어 평가하기 : 각각의 결말들을 토대로 원래의 문제나 아이디어를 종합적으로 평가한다.
(B) 활용상의 유의점 (1) 각 결말의 단계는 문제의 내용에 따라 생략할 수 있다. (2) 각 결말의 기간 역시 문제의 내용이나 학습자의 수준에 따라 “몇년 후”, “내가 어른이 될 때에”, “나의 아들, 혹은 손자가 태어날 때”, “먼 미래에” 등으로 용어를 재해석하여 부여할 수 있다.
http://classroom.re.kr/uploadfile/content/content01/second02/data02/sub2/index2.htm |